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Machinima

Un nouveau type de dessin animé

Par : Lionel Allorge

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Machinima est le nom donné à une nouvelle technique de dessins animés mise au point par une société anglaise : Strange Company.

L’idée consiste à utiliser les moteurs de jeux interactifs en 3D comme Doom, Quake ou Unreal pour créer des dessins animés. En effet, ces jeux permettent de se déplacer et d’interagir dans un monde en 3 dimensions en temps réel grâce à des cartes d’accélérations graphiques souvent basées sur la norme OpenGL. Depuis quelques temps, ces jeux sont fournis avec des programmes qui permettent aux joueurs de créer de nouveaux monstres ou de nouveaux décors. En détournant ces outils et en en créant de nouveaux, les utilisateurs peuvent générer des décors et des personnages qu’ils peuvent ensuite faire interagir.

Un autre logiciel (de simulation aérienne) est aussi utilisé : Stunt

L’intérêt est la rapidité de réalisation des images car si tout se passe bien, on crée le dessin animé en temps réel ! Ce qui présente un gain de temps et d’argent énorme par rapport au dessin animé traditionnel ou sur ordinateur. Avec l’ancienne méthode, chaque image peut prendre de nombreuses heures à être dessinée à la main ou calculée par l’ordinateur. Ici tout se passe en temps réel soit 24, 25 ou 30 images par seconde.

Bien sûr, l’image est actuellement d’une qualité vidéo et ne peut être exploitée qu’à la télévision mais c’est là qu’est le principal marché pour l’animation de toute façon. Il existe d’autres problèmes plus sérieux. La qualité des animations laisse encore à désirer. Les personnages notamment sont conçus avec un certain nombres de facettes. Or pour garantir le temps réel, ce nombre de facettes est limité d’où un aspect un peu carré des personnages ! Et plus on se rapproche des décors, plus ils deviennent pixélisés, c’est-à-dire que l’on voit apparaître chaque point de l’image comme un carré de plus en plus gros.

Mais l’amélioration constante de la puissance des cartes accélératrices devrait permettre de faire peu à peu disparaître ces défauts. Reste le contrôle précis des personnages et la synchronisation avec les dialogues préenregistrés qui posent problèmes mais le site Machinima propose des logiciels pour tenter de résoudre ces difficultés.

On notera qu’une autre utilisation de ces jeux peut-être la réalisation de story-boards en 3D. Dans les films avec beaucoup d’effets spéciaux, il devient de plus en plus nécessaire de savoir avant le tournage, quels plans seront tournés. Cela permet de faire de nombreuses économies notamment lors de la réalisation des décors. On peut ainsi construire exactement le décor nécessaire et pas plus comme c’est souvent le cas aujourd’hui. Le reste du décor étant alors réalisé par une matte painting.
L’exemple type est celui du tournage de Star Wars I où Georges Lucas fit réaliser par sa société d’effets spéciaux ILM de nombreuses scènes en 3D basse résolution pour pouvoir étudier précisément les mouvements de caméra. Ces story-boards animés furent ensuite fournit aux équipes chargées de réaliser les décors (qu’ils soient réels ou virtuels). C’est ainsi que Lucas réussit à tourner SWI pour une somme très inférieure au coût habituel d’un tel film à Hollywood. Pour la petite histoire, on notera qu’une fois arrivé le moment du tournage, on se rendit compte que l’acteur Liam Neeson était plus grand que prévu et il a fallu à la hâte rehausser les différents décors pour que sa tête n’en dépasse pas !
Toutes les erreurs ne peuvent pas toujours être évitées mais cela aide à rationaliser les décors et SFX.


Quelques sites américains diffusant du machinima :

-  Machinima

-  Strange Company

Les poncifs à éviter (ou a copier) sont dans :

-  Ca se passe comme ça à Hollywood !


A vous de jouer !

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