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L’animation image par image

Par : Lionel Allorge

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animfilm.jpg Technique fondamentale des SFX.


L’animation de maquettes :

L’animation image par image est une technique fondamentale des effets spéciaux. Elle consiste à utiliser le même principe que les dessins animés : filmer une scène image par image en déplaçant légèrement des objets entre deux images pour qu’à la projection le spectateur ait l’illusion que ces objets bougent par eux-même.

anim01.jpg De nombreux monstres ont été crées et animés par cette technique que l’on retrouve du "King Kong" de 1933 à "La Guerre des Etoiles". Une marionnette en latex est moulée sur une armature avec des tiges et des rotules qui permettent de faire prendre au monstre de nombreuses positions fixes. La caméra est en général fixe. Mais on peux aussi animer son mouvement en la déplaçant légèrement entre chaque image pour réaliser un panoramique ou autre.

anim05.jpg Pour réaliser un personnage de forme humaine on pourra simplifier la tache en réalisant un moule à partir d’une poupée trouvée dans le commerce. On bouchera les trous aux articulations et on modifiera le visage avec de la plastiline (pâte à modeler pro). On réalisera alors un moule en plâtre en deux parties : devant et derrière en laissant une ouverture assez grande par exemple dans le dos pour pouvoir y couler le latex. Ce trou servira aussi à glisser l’armature une fois la peau en latex sèche. Souvent les pieds sont aussi percés par deux tiges qui permettrons lors de l’animation de fixer la marionnette sur le sol sans qu’elle tombe.

Cette technique est en général utilisée lorsque l’on doit voir le monstre en entier et que l’on ne peut, pour des raisons de taille ou de morphologie utiliser un homme dans un costume. Elle est souvent accompagnée par des vues en gros plan du monstre qui est alors une marionnette en latex animée à distance par des câbles (Animatronics). On utilise aussi cette technique pour filmer les vaisseaux spatiaux depuis "2001, l’Odyssée de l’espace", mais c’est alors, en général des maquettes fixes et c’est la caméra qui bouge autour d’eux image après image, le tout contrôlé par un ordinateur. Cette technique s’appelle le Motion Control.

De plus en plus, l’animation de maquettes ou de marionnettes est remplacée par des animations en images de synthèse calculées en 3D sur ordinateur. Le principe reste le même : l’ordinateur calcule les différentes images nécessaires pour donner l’illusion du mouvement. L’avantage est qu’il peut aussi ajouter un calcul de flou de bougé (Motion Blur) qui rend l’image plus crédible.

Dans tous les cas, l’animation image par image réclame beaucoup de patience. De nombreux essais sont souvent nécessaires pour obtenir un résultat satisfaisant.

Vous pouvez télécharger ces exemples d’animation réalisé par Lionel et Eric :

Seul dans le désert : desert.mpeg (510 ko)

Le crâne : crane.mpeg (754 ko)


L’animation d’êtres humains :

Il peut sembler à priori impossible d’animer des personnes image par image. On imagine mal un acteurs restant des heures absolument sans bouger et ne se déplaçant que de millimètre en millimètre. Mais c’est tout à fait possible de faire une animation grossière. Par exemple : vous prenez un grand espace vide genre pelouse et vous demandez à votre acteur d’avancer d’un pas à chaque top que vous lui donnerez. Il gardera la même posture générale par exemple les mains le long du corps ou dans les poches sans pour autant exiger qu’il garde une rigidité absolue. A chaque pas, vous prenez une image avec la caméra fixe sur un pied. Cela donne une image irréelle d’une personne que se déplace en glissant sur le sol !

Une autre technique utilisée dans certains films comme "L’Echelle de Jacob" est de faire bouger au comédien seulement la tête dans tous les sens, le corps restant fixe, assis sur une chaise par exemple. Cela donne un effet très spectaculaire de tête en vibration  !

Ces techniques sont aussi souvent employées dans des vidéo-clips musicaux.

Vous pouvez télécharger un exemple d’animation réalisé par Lionel au format DivX :

Hard Rock : hardrock.avi (1571 ko)


L’animation en vidéo :

Le problème de l’animation avec une caméra vidéo est que la plupart des modèles de caméras ne permettent pas de faire de l’image par image. Il faut alors filmer environ une seconde de chaque image puis ne garder qu’une seule de ces images au montage. Certaines des plus récentes propose un mode photo mais ce mode enregistre en général plusieurs fois la même image de suite. Ceci est dû au fait que le tambour de la tête vidéo doit avoir une certaine vitesse de rotation pour pouvoir enregistrer, ce qui impose un minimum d’images successives à chaque prise de vue. Il faudra là aussi prélever une image de chaque lot puis les assembler au montage.

Les caméras utilisant du film chimique n’ont pas ce problème car l’on peut ne prendre qu’une image à la fois. L’animation est donc directement finalisée sur le film.

Vous pouvez télécharger un exemple d’animation réalisé par Florent au format Quicktime (.MOV) :

D-vor : D-vor.zip (926 ko)


L’accélération d’évènements naturels :

Le même principe peut être utiliser pour accélérer des phénomènes naturels lents comme le passage du soleil dans le ciel ou l’ouverture d’une fleur. Il faut disposer pour cela d’un minuteur qui déclenchera la prise d’une image à intervalle régulier.


Pour plus d’informations sur l’animation en général, voir aussi les pages suivantes sur le site de l’ONF.ca :

-  Dessin et gravure sur pellicule

-  Animation au banc-titre

-  Animation à trois dimensions

-  L’écran d’épingles

-  Animation et ordinateur


Il ne vous reste plus qu’à développer d’autres applications de ce procédé, selon vos propres besoins.

Textes, photos et vidéos © Lionel Allorge.


A vous de jouer !

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